mandag 14. september 2009

Kap. 4. Animasjon

Oppgaver S. 94

1. Nevn noen bruksområder for animasjon i en multimedieproduksjon

  • Undersvisning, brukerveiledning osv: En animasjon som viser oss hvordan man skal sette sammen ting. for eks. et flatpakket møbel skal settes sammen.
  • Reklame eller for å vekke oppsikt: en animasjon vekker vår oppmerksomhet, enn et vanlig stillbilde. Men det er lurt å være forsiktig ved bruk av animasjon. Spesielt på websider, har det blitt vanlig at folk ikke gidder å lese eller prøver å få med seg hva bildet "prøver å si". Animasjon er på en måte blitt et kjennetegn på noe som ik er viktig.
  • Underholdning: Animasjon brukes i dataspill. Brukren kan selv bestemme hvordan han/hun vil styre animasjonen selv.
  • Brukergrensesnitt: trykknapper, menyer, linker osv. Kan virke mer interessante hvis de er animert. Da får man mer lyst til å trykke på "det".
2. Hva er forskjellen mellom tegnefilm og stop-motion-animasjon?
I tegne film så tegnes det hvert bilde i animasjon. I tegnefilm blir hvert bilde tegnet i gjennomsiktigark og animasjonen blir delt opp i ulike lag(layer). De samlede bildene består av alle tegeningene som har blitt lagt oppå hverandre.
Fordelen med tegnefilm trenger man ikke å tegne nye tegninger på de delene som ikke skal animeres. En annen fordel med en slik lagdeling, er at man kan animere selve arket.

Disney, Mikke mus & Donald duck. (bilde tatt fra: http://antikewl.com/daily/2008/11/18/happy-80th-birthday-mickey-mouse/).

I stop-motion-animasjon tar man bilder av virkelige objekter (dukker, frukt, modelleire osv.) og flytter litt og litt på objektene mellom hvert bilde. Når vi bruker denne teknikken, kan vi ikke lage nøkkelbilder eller inbetweening. Dette gjør at det kan være vanselig å få kontroll, og det blir vanskelig å rette opp hvis du har gjort feil med poseringene.

3. Hva er fordelen med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon? Er det noen ulemper med dataainmasjon?
  • Animasjonen blir enklere å redigere. Det blir lettere når du kan sjekke animasjonen, og bla fram og tilbake i animasjonen og endre slik som vi ønsker. Mens tradisjonell animasjon må man tegne på ekstra eller ta vekk for å få det vi vil ha. Derfor er animasjon enklere å redigere.
  • Datamaskinen kan automatisk lage animasjon i mellom nøkkelbilder (inbetweening).
  • ULEMPE: Dataanimasjon kan være en "dum" inbetweener sammenlignet med et menneske. Animasjonen blir vanligvis dårlig eller direkte feil.
4. Forklar hva vi mener med forventning og overlapping i animasjonsprinsippene?
  • Forventning: En bevegelse ved å lage en mindre bevegelse i forkant. Ved å bruke dette prinsippet oppnår vi mer at animasjonen blir mer livaktige og har realistiske bevegelser.
  • Overlapping: Er for eksempel en karakter skal kaste en ball, bør armen fortsette bevegelsen etter at ballen har forlatt hånden. Det kalles overlapping. Vi bør alltid ha en viss grad av overlapping for å lage realistiske bevegelser. Hvis vi ikke bruker overlapping, dvs at enten alle bevegelsene starter og slutter samtidig, eller at en bevegelse avslutter før den starter- vil vi få en robotaktig animasjon.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar