fredag 16. oktober 2009

Kapittel 8 - Planlegging og utvikling

  • Ved å planlegge prosjektet på forhånd, får man som oftest en helheltig også mer oversiktlig design og funksjonalitet på produktet.
  • Det er mye mer tidsbesparende å gjøre endringer i noen skisser og stikkord på et ark, enn på måtte skrive om programkode, tegne ny grafikk eller lage nye animasjoner.
  • I planleggingsfasen kan man også skrive kode og lage grafikk
  • Prototyping = enkle tester på den produktet du jobber med.
  • Ideen med prototyping er ikke å lage det ferdige produktet, men å teste at det man gjør under utviklingen vil se slik som man ønsker.
  • Systemutviklingssammenhenger, er som i tradisjonelle applikasjonsutviklingssammenhenger ønsker man ofte å ha en modell hvordan det arbeidet fra prosjektet starter til produktet er ferdig.

Lage en god produkt må du følge dette tre skritt:

PLANLEGGING --> UTVIKLING --> TESTING

Hva skal planlegges?

  • Kravspesifikasjon: Et liste opp funksjonalitet produktet skal ha. Skrive stikkord om hva vi faktisk ønsker å lage.

  • Brukergrensesnitt: Brukeren kan interagere med og få feedback fra. Viktig å designe brukergrensesnittet slik at vi gir brukerne den opplevelsen vi ønsker.

torsdag 1. oktober 2009

Kapittel 7. Interaktivitet

Interaktivitet: brukeren kan gi input i multimedieproduksjonen, og styre informasjonen.
  • Ingen forskjell mellom en interaktivitet multimediaproduksjon og et dataprogram.
  • Ulik produksjoner = forskjellig grad av interkativitet.
  • Høyre grad av interaktivitet hvis brukeren får valgmuligheter (eks: knapper for å zoome inn og ut, neste & forrige knapper etc).
  • Et dataspill er en multimedieproduksjon, har en meget høy interaksjonsgrad
  • Interaksjonsgrad og kompleksitetbør tilpasses innhold og formål med multimedieproduksjon. Rettet mot forskjellige Målgrupper. Altså du skal ikke lage et barnespill der det er mye knapper, og avanserte funksjoner som barn ikke forstår.
  • Funksjonene bør ha en viss nytteverdi = funksjonene på en annen måte hjelper brukeren til å oppnå noe.
  • Formål og innhold: er med på å bestemmer nytteverdien.

World of Warcraft kjent som WOW, er et populært MMORPG spill. Med 11 millioner abonnenter(spillere).